1. Modelowanie z wykorzystaniem nowych narzędzi Graffite Tools:
• Tworzenie kanapy
• Tworzenie poduszki
• Tworzenie terenu
• Tworzenie np. symetrycznej twarzy (Slice, Instance Mirror)
2. Błyskawiczne tworzenie pomieszczeń dla wizualizacji wewnętrznych i reklamowych:
• Użycie modyfikatorów Shell w odniesieniu do geometrii typu PLANE lub brył skonwertowanych na EditablePoly
• Wykorzystanie modyfikatorów CapHoles i Nomal
3. Wykorzystanie grawitacji związanej z modyfikatorem Cloth:
• Zasada działania i podstawowe parametry (modyfikator garment maker)
• Wykorzystanie generatora Wiatru do nadania odpowiedniego kształtu
• Modyfikatory poprawiające wygląd obiektów oraz ich optymalizacja
4. Tworzenie efektów organicznych z wykorzystaniem modyfikatora Hair&Fur:
• Tworzenie dywanu
• Tworzenie trawnika
5. Tworzenie materiału siatkowego z właściwościami fizycznymi bez tekstury jako główne narzędzie prezentacji koncepcji (kilka metod):
• Wykorzystanie Facemap i Gradient Ramp – uproszczona i szybko renderowana metoda, ale cechująca się sporymi niedokładnościami i zanikającymi wzorami w wizualizacji
• Wykorzystanie Composite z Standard i Wire Standard - bardziej złożona i precyzyjniej obrazowana metoda uzyskania widoku siatki obiektu ale bez efektów fizycznych
• Wykorzystanie Composite z Arch&Design oraz Wire Standard – złożona metoda pokazująca zachowanie fizyczne materiału z efektem widocznej siatki ale bez finalnej tekstury.
6. Wykorzystanie systemów cząsteczkowych do szybkiego tworzenia krajobrazu z drzewami i głazami narzutowymi:
• Narzędzie PFSource – funkcja malarza
• Narzędzie ParticlePaint – funkcja pędzla
7. Narzędzia do przyspieszania renderingu dużej liczby identycznych obiektów:
• MR Proxy
• Normal Mapping
8. Światła fotometryczne w wizualizacji:
• Objaśnienie i przykłady wzorów rozłożenia światła dla źródeł fotometrycznych
• Widoczność światła w renderingu i zasady operowania nim
• Wykorzystanie SkyPortal jako podstawy do tworzenia reklamy świetlnej.
• Oświetlenie dzienne
9. MentalRay jako podstawowe narzędzie obrazowania:
• Właściwości środowiskowe (kontrola ekspozycji, efekty atmosferyczne)
• Podstawowe różnice z VRAY
10. Wykorzystanie Render Elements do analizy renderingu oraz do tworzenia warstw niezbędnych do dalszej obróbki w aplikacjach takich jak Adobe Photoshop i Autodesk Combustion
11. Wykorzystanie SkinelineRenderer i Radiocity jako alternatywnego mechanizmu renderingu scen (różnice w obrazowaniu i zasada działania)
12. Wykorzystanie materiałów Mate oraz Camera Map do przenoszenia efektów z wizualizowanej sceny na płaskie tło zdjęciowe:
• Przenoszenie cienia i parametry wpływające na jego zachowanie
• Właściwe ustawienia środowiska dla uzyskania poprawnego efektu
• SafeFrame
13. Animacja dookólna i zewnętrzna budynku z wykorzystaniem modyfikatora PathDeform
14. Unikanie efektu migotania oświetlenia sceny podczas animacji