Wyślij do Unity
Programiści i twórcy wykorzystujący silnik Unity mogą teraz zyskać dzięki usprawnionej wymianie informacji pomiędzy oprogramowaniem Maya LT i Unity. Podczas tworzenia trójwymiarowych aktywów dla gier opartych o Unity, artyści mogą eksportować dane bezpośrednio z Maya LT do folderu aktywów w projekcie Unity, korzystając tym samym z uproszczonego procesu eksportu. Aktywa wyeksportowane przy użyciu tej metody, pojawiają się następnie bezpośrednio w docelowym projekcie w środowisku Unity.
Nieograniczony eksport wielokątów do Unity
Maya LT umożliwia teraz poprzez funkcję Wyślij do Unity, eksport elementów z nieograniczoną liczbą wielokątów siatki (polygon). Artyści mogą obecnie wysyłać wysokiej rozdzielczości modele i większe sceny z oprogramowania Maya LT bezpośrednio do projektu Unity.
Zwiększona ilość poligonów w eksporcie.
Maya LT pozwala teraz na eksport całych scen bądź tylko zaznaczonych obiektów zawierających nawet do 65000 poligonów w formacie wymiany danych FBX.
Nowe zestaw narzędzi do retopologi siatki
Technologia modelowania NEX pierwotnie zaimplementowana w oprogramowaniu MAYA 2014, została rozwinięta w aplikacji Maya LT, usprawniając przepływ pracy w zakresie retopologi siatek. Narzędzie Quad Draw posiada teraz dodatkowe funkcje korekcji jak Relax czy Tweak wykorzystujące również mechanizmy Soft Selection oraz nowe interaktywne narzędzie Edge Extend. Artyści mogą teraz w ramach samej aplikacji Maya LT, optymalizować siatki celem uzyskania lepszych i czystych deformacji oraz poprawy wydajności.
Lepsze działanie funkcji Boolean'owskich
Maya LT wykorzystuje teraz zaawansowaną i efektywną bibliotekę celem przyspieszenia i poprawienia wiarygodności efektów operacji Boolean'owskich wykonywanych na geometrii poligonalnej. Nowa technologia została przetestowana i zoptymalizowana na wielu rozbudowanych zbiorach danych zawierających informacje o dużej rozdzielczości i dostarczyła niezawodne i porównywalne wyniki na otwartych powierzchniach.
Usprawnienia w zakresie eksportu poprzez FBX
Usprawnione wsparcie dla eksportu informacji o normalnych (również dwustronnych) geometrii, umożliwia spójniejsze cieniowanie powierzchni w przypadku renderowania obiektów bezpośrednio w silniku.